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系統識別號 U0026-2106201909223500
論文名稱(中文) 虛擬實境再現情感融合的不確定性-張虔祥數位藝術創作研究
論文名稱(英文) Using Indetermination of Virtual Reality in Represent Emotions Chang Chien Hsiang's Creation Research in Digital Art
校院名稱 成功大學
系所名稱(中) 科技藝術碩士學位學程
系所名稱(英) Master Program on Techno Art
學年度 107
學期 2
出版年 108
研究生(中文) 張虔祥
研究生(英文) Chien-Hsiang Chang
學號 PB6064041
學位類別 碩士
語文別 中文
論文頁數 133頁
口試委員 指導教授-陳明惠
指導教授-胡敏君
指導教授-林彥呈
口試委員-潘正育
中文關鍵字 虛擬實境  情感  後現代主義  不確定性  數位藝術 
英文關鍵字 Virtual reality  Emotion  Postmodernism  Uncertainty  Digital art 
學科別分類
中文摘要 《東周列國志》「人非草本,孰能無情?」說明著每個人在社會交流過程中自然產生情感,情感隨著時間環境等不斷改變,每一時刻的情感體驗,都對人具有不同的意義,對其抱有其不同的態度,更產生不同的體驗,每一個體驗都像獨一無二藝術品般,產生不同的情感情境。
藝術受到科技及文化環境衝擊等諸多因素影響,使藝術創作進入另一個新階段。在這個階段裡,藝術創作不再侷限平面等傳統媒材,產生許多符合潮流之新型態創作觀念及表現形式,虛擬型態的創作正是具代表性指標之一。本創作研究透過虛擬實境創作媒材再現體驗者情感為參照,嘗試利用後現代手法,藉由不確定性的條件,產生無限可能性的火花,詮釋藝術情感在數位藝術創作中的發揮,並藉由後現代主義時空顛覆的表現形式,以虛擬實境自由表現無限的可能。
筆者藉由文獻探討情感,以古典的後現代主義作深入研究,藉由後現代主義的崛起至其中的歷史脈絡與創作手法,對相關創作手法代表藝術家的作品進行深入探討。另一方面在後續作品執行,透過國內外相關虛擬實境藝術作品進行數位藝術的探討,作為筆者創作手法靈感的來源。筆者期盼藉由本創作《心中心外》虛擬實境藝術互動體驗作品,提供體驗者自由創作的藝術家般的機會,並結合後現代表現手法,在旁觀者空間虛實交雜狀態下,使旁觀者透過螢幕參入體驗者虛擬情感世界中,由自身的判斷與想像出發,找尋或詮釋自己的答案,不僅帶給社會對於藝術表現手法更多元之觀感,且提供科技領域一種感性的創意與美學之激盪。
英文摘要 As a Chinese proverb says,“People are not herbs,can you be ruthless?”-Eastern Zhou Dynasty(東周列國志). Explain that each person naturally produces emotions in the process of social communication.Emotions change constantly with every time and surroundings.The emotional experience at every moment has different meanings for people and different attitudes.More different experiences, each experience is like a unique artwork, producing different emotional situations.

Art is affected by many factors such as the impact of technology and cultural environment. Art creation enters another new stage. At this stage, artistic creation is no longer limited to traditional media such as planes. There are many new style creation concepts and expressions that conform to the trend, and the creation of virtual patterns is one of the representative pointers. This creative research is based on the virtual reality creation media to reproduce the experience of the emotional as a reference. Try to use the postmodern technique for the condition of uncertainty.It produce the spark of infinite possibility. The play of interpreting artistic emotion in the creation of digital art. With the manifestation of postmodernism space-time subversion, it is possible to express infinity with virtual reality freedom.

The author explores emotion through literature and makes in-depth research with classical postmodernism. Through the rise of postmodernism to its historical context and creative techniques, the related creative techniques on behalf of the artist's works in-depth discussion. On the other hand in the implementation of follow-up work, through the relevant virtual reality art works at domestic and abroad to carry on the digital art discussion, as the author's creative technique inspiration source. The author looks forward to the interactive experience of virtual reality art through this creation. Provides an artist-like opportunity for the experiential to create freely. It combines the postmodern expression technique, in the bystander space fictitious mixed state, causes the bystander to enter through the screen to the experiential person virtual emotion world. The person who starts by his own judgment and imagination, seeks or interprets his or her own answer. This creation brings to the society a more diverse perception of artistic expression techniques, and provides a sensual creative and aesthetic agitation in the field of technology.
論文目次 摘要 i
Using Indetermination of Virtual Reality in Represent Emotions Chang Chien Hsiang's Creation Research in Digital Art ii
誌謝 vi
目錄 viii
表目錄 xi
圖目錄 xii
第1章 緒論 1
1.1 創作背景 1
1.2 創作動機 2
1.3 創作理念 4
1.4 創作目的 5
1.5 創作方法與步驟 6
第2章 文獻探討 8
2.1 藝術情感 8
2.1.1 情感與藝術的關聯 8
2.2 後現代主義 12
2.2.1 後現代主義藝術觀點 12
2.2.2 後現代主義的創作手法 20
2.2.3 後現代主義中的「不確定性」特質 28
2.2.4 當代藝術作品之不確定性 29
2.3 虛擬實境於數位藝術運用與發展 35
2.3.1 《英國皇家藝術研究院250週年展》 37
2.3.2 《2018香港巴賽爾藝術展》 41
2.3.3 《威尼斯影展》 45
2.3.4 《定製真實:數位藝術之魅》 47
第3章 早期作品 52
3.1 穿越古今。歷史巡禮 52
3.1.1 穿越古今。歷史巡禮作品概念 52
3.1.2 穿越古今。歷史巡禮執行方法 53
3.1.3 穿越古今。歷史巡禮作品展示 55
3.2 心世界 59
3.2.1 心世界作品概念 59
3.2.2 心世界執行方法 60
3.2.3 心世界作品展示 61
3.3 小結 64
第4章 創作論述 65
4.1 心中心外作品詮釋 65
4.2 心中心外作品執行方法 66
4.2.1 分鏡-體驗流程分鏡 68
4.2.2 背景美術風格 74
4.2.3 場景設計 75
4.2.4 動畫設計 80
4.2.5 虛擬實境開發 83
4.2.6 腦波儀開發 84
4.2.7 體感裝置開發 86
4.2.8 混合實境製作 92
4.3 展演計畫 96
4.4 時程規劃 102
4.5 展出與紀錄 103
第5章 結論 112
5.1 創作歷程 112
5.2 創作貢獻 113
5.3 未來期許 117
參考文獻 118
附錄 125
參考文獻 (一)書籍
Jane Roberts(1994).賽斯書:個人與群體事件的本質(王季慶譯).新店市:方智出版社。
Lev Nikolayevich Tolstoy(2013).托爾斯泰藝術論(古曉梅譯).台北市:遠流出版事業股份有限公司。
林志勇、黃維信、宋文旭、許峻嘉(2006).認識虛擬實.台北市:全華科技圖書股份有限公司。
高宣揚(1996).論後現代藝術的不確定性.台北市:唐山出版社。
島子(2001).後現代者主義藝術系譜.重慶市:重慶出版社。
張曉凌(主編)、羅麗(著)(2004).後現代主義時期大師.合肥市:安徽美術出版社。
黃文浩(2007).2007第二屆台北數位藝術節-玩開.台北市:台北市政府文化局 台北市市府路1號4樓。
葉謹睿(2003).藝術語言@數位時代.台北市:典藏藝術家庭股份有限公司。
鄭祥福(2008).後現代主義.台北市:偉勵彩色印刷股份有限公司。

(二)網路資料
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王昱翔(2018).陶亞倫參展全美第二大新媒體藝術節,升級感知打破虛擬與現實世界.取自http://feathernews.pixnet.net/blog/post/184937285-陶亞倫參展全美第二大新媒體藝術節,升級感(107.07.17)。
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Sarah Lyall(2013).她用生命搞藝術,也背叛了藝術.取自https://cn.nytimes.com/people/20131118/t18marina/zh-hant/?fbclid=IwAR3itfu11aX_eGTL83t8YrSOjSc5pPMwTIuQAPpToPCIwIqoHaCOXWn9Tqo(108.06.09)。
HTC Vive Team(2018).國際藝術大師Marina Abramovic與Anish Kapoor與巴賽爾藝術展香港展會首次展出VR作品.取自https://blog.vive.com/tw/2018/03/07/art-basel-marina-abramovic-anish-kapoor/?fbclid=IwAR1CeiKuveCgeMU-nxC6dEO7ndZzgQkH7OvOODbr2UWU3_ma3fRuh6Hfi10(108.06.09)。
HTC Vive Tea m(2018).英國皇家藝術研究院250週年-與VR結合開闢藝術新媒介.取自https://blog.vive.com/tw/2018/03/15/royalacademyofarts_fromlife/?fbclid=IwAR2usxqOI4WiJ_l6kawnq7GSQhv1QImWN-DbEI0Fs2oC_ykvF_F4iZFyCWM(108.06.09)。

(三)定期期刊
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劉立行、郭芝芸(2018).以社會雕塑理論,看當代藝術家的藝術/社會實踐,以2010-2016年跨國發表之六位台灣藝術家為例.國立虎尾科技大學學報,34-1,113-124。
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(四)碩博士論文
林芸潔(2011).情感與緊密關係.高雄市:國中山大學人力資源管理研究所。
莊浩治(2002).數位藝術之美學研究.台北市:國立臺灣藝術大學多媒體動畫藝術研究所。
張以佳(2012).「痛與情感」之感官性表現-以動畫《眷.斜陽小徑》為例.台南市:國立台南大學動畫媒體設計研究所碩士班。
曾鈺涓(2001).當代數位互動藝術之特質.新竹縣:國立交通大學應用藝術研究所。
蔡佩芸、陳姿汝(2017).數位藝術參與者與作品互動性角色的關係初探-以台灣數位藝術案例為例.台南市:南台科技大學視覺傳達設計系暨數位內容與應用設計碩士班。

論文全文使用權限
  • 同意授權校內瀏覽/列印電子全文服務,於2021-07-31起公開。
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