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系統識別號 U0026-2007201713522900
論文名稱(中文) 觀看遊戲實況之動機、實況內容滿意度、遊戲實況涉入程度、忠誠度之研究
論文名稱(英文) Motives of Watching Game Stream、Satisfaction、Involvement of Game Stream and Loyalty Research
校院名稱 成功大學
系所名稱(中) 企業管理學系
系所名稱(英) Department of Business Administration
學年度 105
學期 2
出版年 106
研究生(中文) 鐘偉豪
研究生(英文) Wei-Hao Chung
學號 R46041154
學位類別 碩士
語文別 中文
論文頁數 67頁
口試委員 指導教授-李憲達
指導教授-黃瀞瑩
口試委員-方世杰
口試委員-周信輝
口試委員-李慶芳
中文關鍵字 結構方程式  遊戲實況  觀看動機  觀看滿意度  涉入程度  忠誠度 
英文關鍵字 Stream  Motives  Learning  Entertainment  Social  Satisfaction  Involvement  Loyalty 
學科別分類
中文摘要 近年來科技逐漸推陳出新,資訊/網路的軟硬體設備都有程度上的突破,而透過這樣的成長模式,也促成了網路直播這種新型態的訊息傳播模式出現,而網路上也充斥著大大小小的直播平台,能夠讓使用者將相關的影音資料以現場直播的方式呈現,同時並具備了即時性的特色。而國內對於遊戲實況的研究並不多,並且同時針對觀看動機、滿意度、涉入程度以及忠誠度同時納入考量的文獻非常少,因此本研究針對這樣廣度的目標作為研究方向,並延伸制定研究架構。
本研究意旨在探討遊戲實況觀眾觀看遊戲實況之動機為何,並整理過去相關之研究,以及納入相關研究之變數「實況涉入程度」與「觀看滿意度」,最後並探討前述變相對於「忠誠度」之影響,綜合上述,本研究之變項包含以下六個變數:「學習動機」、「娛樂動機」、「社交動機」「觀看滿意度」、「實況涉入程度」、「忠誠度」。研究方法使用結構方程式並利用SPSS、AMOS作為統計工具。而本研究也參考了相關文獻對變數進行定義,並利用Google表單作為問卷工具,並透過Facebook、Ptt等網路平台作為問卷投遞的管道。
研究結果顯示,學習動機、娛樂動機、社交動機均會對實況涉入程度有正向的影響,娛樂動機也會對實況觀看滿意度有正向之影響。而觀看滿意度也對實況涉入程度造成正向影響。最後,觀看滿意度與實況涉入程度對忠誠度均有正向之影響。
在本研究的最後也依照研究分析結果提出相關之管理意涵與研究建議。
英文摘要 The main objective of this research is to investigate what are the motives make people watching game stream. Also, we want to know how these motives affect satisfaction、involvement, and finally, how these factors affect loyalty. This research is focus on the people who have ever watch game stream. In this research, we take advantage of SPSS20.0 and Amos21.0 to do data analysis, including
descriptive statistics、reliability analysis、Validity analysis、structural equation modeling analysis.
The results are as below:
1. Motive of learning will positively affect streaming involvement.
2. Motive of entertainment will positively affect streaming involvement.
3. Motive of social will positively affect streaming involvement.
4. Motive of entertainment will positively affect watching satisfaction.
5. Watching satisfaction affect streaming involvement positively.
6. Watching satisfaction will positively affect loyalty.
7. Streaming involvement will positively affect loyalty.
論文目次 目錄
第一章 緒論 1
第一節 研究背景 1
第二節 實況現狀與應用 2
第三節 影音分享平台與網路實況 4
第四節 研究動機 8
第五節 研究目的與問題 9
第六節 研究流程 10
第二章 文獻回顧 11
第一節 研究缺口 11
第二節 學習動機 12
第三節 娛樂性 15
第四節 社交 17
第五節 滿意度 18
第六節 涉入程度 20
第七節 忠誠度 24
第八節 研究假設 26
第三章 研究方法 31
第一節 研究變數之定義與衡量 31
第二節 研究對象與方法 37
第四章 問卷資料分析 40
第一節 樣本資料分析 40
第二節 題項敘述性統計分析 43
第三節 信度、效度分析 46
第四節 結構方程式模型分析 50
第五章 結論與建議 53
第一節 研究結論 53
第二節 研究貢獻 56
第三節 管理意涵 56
第四節 研究限制 57
第五節 後續研究建議 58
參考文獻 59
附件一 研究問卷 64

表目錄
表1-3-1 Web2.0與Web3.0比較表 5
表1-3-2 影音分享平台研究整理 6
表1-3-3 網路實況平台研究整理 7
表2-3-1 娛樂性定義整理 15
表2-6-1 涉入程度定義整理 20
表3-1-1 實況觀看經驗 32
表3-1-2 學習動機問項 32
表3-1-3 娛樂動機問項 33
表3-1-4 社交動機問項 34
表3-1-5 滿意度問項 35
表3-1-6 遊戲實況涉入程度問項 35
表3-1-7 忠誠度問項 36
表3-1-8 填答者基本資料 36
表4-1-1 問卷樣本基本資料 41
表4-2-1 學習動機之敘述性統計分析 43
表4-2-2 娛樂動機之敘述性統計分析 43
表4-2-3 社交動機之敘述性統計分析 44
表4-2-4 滿意度之敘述性統計分析 44
表4-2-5 遊戲實況涉入程度之敘述性統計分析 45
表4-2-6 忠誠度之敘述性統計分析 45
表4-3-1 信效度結果 47
表4-3-2 區別效度 49
表4-4-1 配適度衡量指標 50
表4-4-2 假設驗證結果 52
表5-1-1 假設一、假設二、假設三之研究結果 53
表5-1-2 假設四之研究結果 54
表5-1-3 假設五之研究結果 54
表5-1-4 假設六之研究結果 55
表5-1-5 假設七之研究結果 55

圖目錄
圖2-1-1 科技接受度模型 11
圖2-8-1 研究模型 26
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網站資料
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http:www.twnic.net.tw/download/200307/200307index.shtml
2. 財團法人台灣網路資訊中心(2015)。《台灣寬平網路使用調查》結果公布。
http://www.twnic.net.tw/NEWS4/138.pdf
論文全文使用權限
  • 同意授權校內瀏覽/列印電子全文服務,於2022-07-20起公開。
  • 同意授權校外瀏覽/列印電子全文服務,於2022-07-20起公開。


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