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系統識別號 U0026-0507201801472400
論文名稱(中文) 吉卜力風格虛擬實境動畫- 非線性敘事動畫創作
論文名稱(英文) Studio Ghibli Style Animation in Virtual Reality – creating a non-linear narrative animation film
校院名稱 成功大學
系所名稱(中) 科技藝術碩士學位學程
系所名稱(英) Master Program on Techno Art
學年度 106
學期 2
出版年 107
研究生(中文) 陳相丞
研究生(英文) Rider Chen
學號 pb6051022
學位類別 碩士
語文別 中文
論文頁數 129頁
口試委員 指導教授-陳明惠
口試委員-楊佳翰
口試委員-廖又儀
中文關鍵字 吉卜力  VR虛擬實境  宮崎駿  動畫  非線性敘事 
英文關鍵字 Ghibli  Virtual Reality  Hayao Miyazaki  Animation  non-linear narration 
學科別分類
中文摘要 2016年被稱為VR元年,伴隨各大廠商紛紛推出虛擬實境裝置,相關軟硬體發展已日益成熟,軟體內容的需求已成必然的市場趨勢。
日本吉卜力工作室的動畫作品享譽國際,其作品不僅始終維持著高品質,在內容與技法也不斷創新,2D賽璐珞風格、優美背景呈現與豐富故事題材可說是其最大特色。本創作嘗試運用3D動畫技巧與工具,結合吉卜力賽璐珞效果,透過VR虛擬實境、AR擴增實境以及MR混合實境,以三種不同載體進行非線性敘事,提供觀眾作品資訊的同時,也建構出作品的完整世界觀。
本創作藉由遊戲引擎即時渲染的特色來取代動畫製程中的渲染時間,並於故事劇情設計上參考宮崎駿導演在吉卜力工作室的創作方法與流程,根據虛擬實境中的敘事理論架構,設計非線性敘事的劇情分支,意圖探討動畫影像在虛擬實境裝置上發展的可能性與方法,以及實驗VR動畫呈現吉卜力風格影像的有效方法。本創作結果將有助於筆者未來更多類似內容的開發,對於縮短製作時程和呈現更佳的內容效果有以下建議:
(1) 對於小型團隊或個人動畫創作,以分鏡腳本作為設計藍本是相當有效的方式,分鏡腳本階段若可詳細設計影像呈現方法,則製作階段可減少思索時間,加快專案的運行。
(2) 同類型角色可統一使用骨架結構較複雜者的骨架來作綁定,由於骨架結構相同,除了動作可相互套用外,也方便角色表演的統一管理。
(3) 應當在專案以外的時間來開發新技術或探索新硬體。專案執行時僅採用已確實掌握的技術,才可避免不必要的時間浪費。
英文摘要 2016 is called as the first year of Virtual Reality. With lots of manufacturers offer their own virtual reality devices, the demand of contents for VR is already a necessary trend for the market.
The works of Studio Ghibli, which are world-famous, always keep a high quality and bring innovation to their content and techniques. One can say that the style of 2D celluloid, beautiful art-background, and infinite story themes are the features of Ghibli.

The author tries to create VR animation with Ghibli’s visual style in 3D animation way, and shortens the rendering time by using game engine, which could render instantly. On the other hand, I design the divergent storylines with the narrative theory of VR to discuss the development’s possibility and method of VR animation. Through three different carriers, VR virtual reality, AR augmented reality, and MR mixed reality, the author tried to use 3D animation techniques and tools, combined with Ghibli style, to achieve a nonlinear narrative work.

The following suggestions could help to prevent from wasting time and improve efficiency:
a. As a small team or personal animation creation, storyboard is a very effective method as a design blueprint. Once the present way of every cut of every scene is designed as clear as possible, one can save more time in the production stage for reducing thinking time and speed up the project.

b. The same type of characters can use the same skeleton structure. Since the skeleton structure is the same, the motions of characters can be applied to each other, it also helps to manage the performance of roles.

c. New technologies or new hardware should be explored outside of the project. When the project is executed, one should only use the techniques that are already mastered to avoid unnecessary waste of time.
論文目次 摘要 i
Studio Ghibli Style Animation in Virtual Reality – creating a non-linear narrative animation film ii
誌謝 vi
目錄 viii
表目錄 xii
圖目錄 xiii
緒論 1
1.1 創作背景 1
1.2 創作動機 1
1.3 創作目的 3
1.4 範圍界定 4
第2章 文獻探討 5
2.1 虛擬實境 Virtual Reality (VR) 5
2.1.1 虛擬實境的發展簡史 6
2.1.2 虛擬實境以外的實境技術 11
2.1.3 目前主流VR/MR設備 14
2.1.4 設備需求與限制 19
2.2 VR虛擬實境相關藝術創作 20
2.2.1 葛連.基恩(Glen Keane)《踏入頁面》(Step into the Page) (2015) 20
2.2.2 黃心健《數位敦煌VR體驗》(2016) 21
2.2.3 黃心健《未來劇場》(2017) 22
2.2.4 約翰拉夫曼《巴黎廣場的景色》(2016) 24
2.2.5 派翠克·歐斯布朗《珍珠》 (2016) 25
2.2.6 艾瑞克達奈爾《侵略!》 (2016) 26
2.2.7 薩什卡昂賽爾德《遺失的一切》(2016) 26
2.2.8 Ramiro Lopez Dau 《刺蝟亨利》(2016) 27
2.2.9 尼克皮頓吉卜力VR《神隱少女鍋爐室、龍貓、霍爾的移動城堡》 (2014-2016) 28
2.2.10 薩什卡昂賽爾德《親愛的安潔莉卡》(2017) 29
2.3 吉卜力動畫風格 29
2.3.1 畫風的繼承-日本動畫正統血脈 33
2.3.2 世界名作劇場 36
2.3.3 宮崎駿導演的造型風格 37
2.3.4 吉卜力作品的背景美術 39
2.4 吉卜力風格的電腦動畫案例 40
2.4.1 強盜的女兒隆妮雅 40
2.4.2 第二國度 41
2.5 虛擬實境的非線性敘事 42
第3章 創作內容與說明 45
3.1 妄境三部曲 45
3.1.1 故事內容 45
3.1.2 創作理念 46
3.2 創作方法 49
3.2.1 動畫『墜龍日』創作論述 49
3.2.2 AR『餋龍氏之後』創作論述 73
3.2.3 MR『秘藥商人』創作論述 81
3.3 展場規畫模擬圖 82
第4章 展出與紀錄 83
4.1 「模糊集」於成大藝坊 83
4.1.1 展場實際規劃 84
4.1.2 VR、AR、MR特性之活用 95
第5章 結論與探討 96
5.1 創作發現 96
5.2 後續創作 97
5.3 檢討改進 98
5.4 未來的期許 99
參考文獻 100
附錄A 分鏡腳本 108
附錄B 在學期間XR相關專案作品 125
參考文獻 一、書籍
1. Burdea Grigore C., P. C. (1994). Virtual reality technology, IEEE.

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二、期刊論文
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7. 適応知性研究チーム, 脳. (2013). "代替現実(Substitutional Reality: SR)システム." from http://www.riken.jp/pr/videos/profile/20140106/.

8. 陳世昌 (2011). "宏廣點點滴滴." from http://anibox-toon.blogspot.com/2011/06/blog-post_13.html.

9. Qualcomm (2017). "Extended reality: A convergence is coming." from https://www.qualcomm.com/news/onq/2017/05/31/extended-reality-convergence.

10. Chen, R. (2016). "吉卜力場景虛擬實境體驗 你玩過了嗎?." from http://ghiblirider.blogspot.com/2016/04/ghibli-vr.html.


四、 影片資料

1. Wrestling With Gaming. (2017). The Untold Story Of Virtual Reality On The Sega Genesis - The Unreleased The Sega VR Headset.
2. ITSUOSAKANE (2011). Morton Heilig's Sensorama (Interview).mov.

3. Raoul33 (2011). Virtual Reality 1991.

4. Gaming, W. W. (2017). The Untold Story Of Virtual Reality On The Sega Genesis - The Unreleased The Sega VR Headset.
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