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系統識別號 U0026-0309201200481300
論文名稱(中文) 智慧型手機平台療癒系數位遊戲研究
論文名稱(英文) A Study on Healing Digital Game of Smart Phone
校院名稱 成功大學
系所名稱(中) 工業設計學系碩博士班
系所名稱(英) Department of Industrial Design
學年度 100
學期 2
出版年 101
研究生(中文) 黃瀞寛
研究生(英文) Ching-Kuan Huang
學號 P37971099
學位類別 碩士
語文別 中文
論文頁數 90頁
口試委員 指導教授-謝孟達
口試委員-吳一昇
口試委員-楊智傑
口試委員-劉說芳
中文關鍵字 智慧型手機  數位遊戲  療癒系  因素分析  集群分析  類神經網路分析 
英文關鍵字 Smartphone  Digital game  Healing Style  Cluster analysis  Factor analysis  Neural network analysis 
學科別分類
中文摘要 憂鬱症是現代社會極為常見的心理疾病,不斷高速發展的科技文明相對的也帶給現代人更多的壓力來源,若無適當的抒發方式,累積的壓力往往會帶來不論是心理及生理疾病。
手機是目前最為貼近使用者的產品,新一代的智慧型手機的出現,因具備有觸控螢幕、方向感知的功能,在使用上與消費者的互動行為更加的明顯化。加上開放式開發者平台的出現,這樣的一個的操作行為模式及平台模式,創造許多新型態的遊戲出現。其中不乏所謂的療癒系遊戲,其與使用者之間的互動性較一般性的療癒系商品高出許多,在研究療癒系遊戲時,這類的遊戲提供了較多的具有互動元素樣本。
本研究主要針對智慧型手機平台上之遊戲以開放式問卷蒐集遊戲樣本,以專家焦點分析法結合KJ法蒐集互動元素,再藉由集群分析及因素分析去分析療癒系遊戲樣本互動元素與意象語彙。最後透過類神經網路分析其兩者間的關連性,透過這樣的研究分析方式,取得互動元素與意象語彙間的設計模式。
從研究結果中得知不同的互動模式的搭配,是會影響著玩家對於遊戲的療癒系意象感受,但是互動性愈高的遊戲,並不一定可以帶給玩家愈佳的療癒系感受。
英文摘要 Depression is very common mental illness in modern society. The continuous and rapid development of the scientific and technological civilization brings more source of pressure. The accumulated pressures usually lead to physical and mental illness, if without proper way to vent.
The mobile phone is the device that most close to users at present. The interaction becomes evident between users and their products because the new generation smartphone provide the devices with touch screen and orientation-aware functionality. This mode for operational behavior and platform mode create plenty of novel types of digital games, which are coupled with emerge of the open development platform. The so-called healing digital games cannot be excluded. This sort of healing games has the greater interaction than the common healing products. When we explore of healing digital games, this kind of digital games offers more interactive elements sample.
This research, mainly focused on the games on a platform of smartphones, uses open-ended questionnaire to collect digital game samples. Collect interactive elements samples by expert focus analysis with KJ method. Then, analyze interactive elements and image words from healing digital games’ samples by Cluster Analysis and Factor Analysis. Finally, analyze the relation between the two using Artificial Neural Network Analysis. Finally, acquire the design criteria mode between interactive elements and image words.
In this paper, mixes of different interactive modes will affect the players' feeling in the digital game for the healing imagery. However, it is not necessarily be able to bring better healing style feeling as players, when the game has higher interactive functions.
論文目次 摘要 I
ABSTRACT II
誌謝 III
目錄 IV
表目錄 VI
圖目錄 VIII
附件表 IX
一 緒論 1
1.1 研究背景及動機 1
1.2 研究目的 2
1.3 研究範圍及限制 3
1.4 研究架構與流程 4
二 文獻探討 6
2.1 療癒系 6
2.2 智慧型手機 11
2.3 數位遊戲 14
2.4 類神經網路 24
2.4.1類神經網路應用 28
2.4.2應用類神經網路於產品設計之探討 29
三 研究理論 31
3.1 因素分析 (Factor Analysis) 31
3.2 集群分析 (Cluster Analysis) 35
3.3 類神經網路(NN) 37
3.4 問卷調查 41
四 研究方法與步驟 43
4.1 研究步驟 43
4.2 療癒系遊戲樣本蒐集 44
4.3 互動元素蒐集 45
4.4 療癒系意象語彙蒐集 48
4.5 意象語彙因素分析 49
4.6 遊戲樣本集群分析 53
4.7 類神經網路編碼 58
4.8 類神經網路分析 59
五 結論與展望 64
5.1 研究結果與貢獻 64
5.2 未來展望 65
參考文獻 66
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